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 Règles : magie divine

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Brume
a du sang ancien dans les veines
Brume


Messages : 19
Date d'inscription : 20/05/2011

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MessageSujet: Règles : magie divine   Règles : magie divine EmptyJeu 16 Juin - 10:11

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Brume
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MessageSujet: Re: Règles : magie divine   Règles : magie divine EmptyJeu 16 Juin - 13:45

Les religions du Coeur : Généralement, la foi est faible dans le Coeur. Les hommes reconnaissent l'existence de dieux et de leurs manifestations, mais peu rejoignent un culte organisé.
Les prêtres sont cependant considérés avec bienveillance, leurs pouvoirs pouvant être très utiles aux communautés.

Voici une liste non exhaustive des religions du Coeur, avec les domaines divins associés :

Panthéon elfe
: les elfes croient une grande diversité de divinités. Le monde repose au sommet d'une forêt et est surplombé par une immense goutte d'eau. Les dieux sont les protecteurs de la forêt et de la goutte qui sont périodiquement attaqués par des dragons qui souhaitent brûler les arbres ou déséquilibrer la goutte. La religion fait parti des traditions elfes. Peu y croient avec ferveur, mais ils maintiennent un culte par habitude.
Les dieux elfes sont nombreux, mais la plupart ont le domaine de la Nature et de la Vie.

Panthéon gnome : les gnomes adorent une grande variétés d'esprits naturels. Chaque élément de la nature existe parce qu'un dieu l'a créé. Les gnomes célèbrent souvent leurs dieux, lors de fêtes joyeuses et solennelles.
Les dieux gnomes n'ont pas de nom ni d'identité propre. Les prêtres de ce panthéon ont accès aux domaines : Nature, Vie, Mort, protection des gnomes

Panthéon krate
: les krates croient en un grand nombre de dieux. Chaque arbre, rivière ou montagne abrite potentiellement un protecteur divin. Régnant sur ces esprits naturels, six divinités supérieures et leurs nombreux fils et filles se trouvent au cosmos et représentent des aspects de la vie humaine (les sentiments, les arts, la science...).
Certaines divinités se sont unis à des mortels, donnant naissance à des demi-dieux, dont les légendes enchantent les krates.

Panthéon nördhemarchois
: les nördhemarchois croient que le monde a été créé à partir d'éléments bruts, et qu'il peut revenir à cet aspect disloqué. Leurs dieux sont des êtres lointains qui luttent en permanence pour maintenir l'équilibre du monde.
Les dieux sont très nombreux, mais leur nature guerrière les associe souvent aux domaines de la Mort ou de la Douleur.

Panthéon nain : les nains adorent de nombreux génies de la terre et du feu, même si on peut plus parler de folklore que de religion. Les visages grimaçants des bons génies ornent souvent les produits manufacturés nains, en particulier leurs bijoux et leurs armes.
Les djins sont une multitude, mais leurs domaines sont toujours associés au feu et au métal.


Bénélos : un dieu solaire, qui use du feu pour purger le monde de ses abominations. Bénélos est représenté comme un bon vivant, un humain à la barbe et aux cheveux rouge feu. Une autre représentation est un simple soleil rouge stylisé. Bénélos fait parti d'un panthéon plus vaste, composé de ses enfants et de ses animaux de compagnie.
Les adeptes de Bénélos sont souvent enflammés et prêts à prendre les armes pour combattre les monstruosités des environs.
Le culte de Bénélos est typiquement tepesti, et commence à se répandre dans le pays.
Domaines : Soleil, Combat, protecteur des humains

Erlin : un dieu issu d'un panthéon plus large adoré dans une région annexée par la Barovie. Erlin est le dieu de la destruction et des batailles. Il avale l'âme des infidèles pour les empêcher d'accéder au paradis. La foi en Erlin s'est répandu ces derniers temps parmi les résistants à l'envahisseur barovien, qui voient en lui un élément de leur culture. Erlin est censé les guider pour repousser l'occupant et regagner leur indépendance.
Erlin n'est adoré que par une poignée de fidèles de l'ouest de la Barovie.
Domaine : Mort, Douleur, Colère

Ezra : d'après la légende, Ezra serait une simple mortelle vertueuse qui aurait réalisé de nombreux miracles. Elle aurait finalement décidé de disparaître dans les brumes, pour ne revenir que le jour où l'humanité aurait le plus besoin d'elle.
Son culte est basé au Borca, mais ses prêtres sont itinérants, et ils bâtissent des monastères un peu partout dans le Coeur, essentiellement au nord-ouest.
Domaines : Brumes (Ténèbres), Douleur, Calme

Hala : les adeptes d'Hala croient que le monde a été créé à partir de parties des corps de neufs divinités. Hala fut celle qui offrit son coeur pour insuffler la vie. Elle mourut donc, et les huit autres se détournèrent du monde qu'elles avaient créé.
Les écrits arcaniques ont une autre version de cette légende : Hala offrit son sang pour créer la magie. Les mages voient donc en Hala la source de toute magie.
La foi en Hala n'est pas très répandue, mais on trouve ses chapelles un peu partout dans le sud du Coeur (Barovie, Invidie, Nouvelle Vaassie, Ila et Borca...).
Domaines : Vie, Douleur, Magie, Sacrifices de sang

La Montagne céleste (ou la Porte céleste) : la foi centrale en Mu, où la vie de chaque habitant est rythmée par les traditions de la Montagne céleste. Les muns pensent que l'esprit peut s'élever le long des flancs de la montagne céleste, pour finalement atteindre la porte céleste au sommet, et accéder au paradis.
Chaque action des croyants est un rituel censé aider à l'élévation. Le culte repose sur le jeûn et la méditation. La colère est un blasphème et la violence est vue comme la pire des perversions.
Domaines : Temps, Communion, Montagne

Le choeur ancestral : une foi répandue uniquement parmi la population du sud de la Barovie, une région annexée par le comte Strahd von Zarovitch. Les croyants pensent que chaque mort rejoint un immense choeur céleste, qui par son chant fait briller le soleil et répand la vie.
Domaines : Musique, Lumière, Vie

Le Justicier : le credo du Justicier est simple : le monde tel qu'il est doit être maintenu tel qu'il est. Ceux qui naissent dans la pauvreté sont destinés à vivre misérablement, ceux qui naissent dans les familles nobles doivent diriger le monde. Cette foi rigide n'attirerait sans doute aucun fidèle si le Justicier ne distribuait pas généreusement ses pouvoirs à ses fidèles.
Cette religion sert à maintenir le pouvoir de tyrans en Nouvelle Vaasie, en Invidie, en Perdros ou en Falkovnie, où les prêtres jurent fidélité au dirigeant en place.
Domaines : Communion, Douleur, Société, Sacrifices

Le Seigneur de l'Aube
: Le culte du Seigneur de l'Aube est apparu il y a trois cents ans en Barovie, lorsqu'un jeune homme a révélé avoir rencontré dans une forêt profonde une divinité sous la forme d'un arbre lumineux, aux racines barbouillées de sang. Cet arbre aurait protégé le garçon contre les dangers de la nuit. L'enseignements du Seigneur de l'Aube est que le jour se lève toujours, même après la plus sombre des nuits. Il s'agit donc d'un message d'espoir qui réconforte les quelques fidèles du culte, en Barovie et au Borca.
Domaines : Nuit, Lumière, Vie, Espoir

Soros : dieu champêtre de la liberté et de la chance. Soros aurait réussi à escroquer les dieux créateurs du monde en leur échangeant leur couronne contre un sac soit disant rempli de son rire et de sa voix. Soros n'a pas de culte vraiment établi, mais les joueurs invétérés de Perdros l'implorent lorsque la chance semble leur faire faux bond. "Souris moi Soros" est une formule répendue en Perdros.
Domaines : Ténèbres-secrets, Duperie, Sacrifices d'objets de valeur

Oré : un culte souriant envers un dieu débonnaire. Oré est représenté comme un dieu élégant, chantant et dansant. Il aurait créé les hommes à partir des animaux pour leur permettre de danser et rejoindre sa grande farandole.
Oré est adoré originellement par quelques fidèles de l'Ancien Empire, mais son culte se répend en Ghastrie.
Domaines : Danse, Musique, Rêve, protecteur des humains.
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